C# Dersler…::Ders4::..Türlerin Tanımlanması

C#’ta bir değişkeni kullanmadan önce onun türünü tanımlamak zorundayız. Bir değişken program içerisinde yalnızca bir kere tanımlanabilir.

Bir sayı C#’ta üç farklı türde olabilir.

Canlıların sayısını yazıyorsak tamsayıları kullanmak isteyebiliriz.

Eğer yazdığımız programda para miktarı bulunuyorsa bunun için desimal sayılar gerekecektir. Mesela 2 YTL 50 YKr gibi.

Eğer bilimsel rakamlar içeren bir program yazıyorsak bilimsel notasyonu kullanmalıyız. Programlamada bu tür sayılara kayar noktalı sayılar denir.

Bir programın içinde her üç türden de sayılar bulunabilir. Şimdilik sadece tamsayı türünden örnekler yapalım. Daha sonra her bir türü ayrı bir ünite olarak işleyeceğiz. Şimdi bir tamsayı tanımlayalım.

1 int Elma;

Aşağıdaki örnekte değişkenler tanımlanacak ve değer ataması yapılacaktır.

1 int Elma;
2 int Armut;
3 int Toplam;
4  
5 Elma = 2;
6 Armut = 3;
7 Toplam = Elma + Armut;

Aşağıdaki örnekte olduğu gibi bir satırda birden çok tür tanımlaması yapılabilir.

1 int Elma, Armut, Toplam;
2  
3 Elma = 2;
4 Armut = 3;
5 Toplam = Elma + Armut;

Bazı değişkenleri birlikte bazılarını da ayrı tanımlayabiliriz.

1 int Elma, Armut;
2 int Toplam;
3  
4 Elma = 2;
5 Armut = 3;
6 Toplam = Elma + Armut;

Tür tanımlamasını hep bir arada yapmak zorunda değiliz. Tek önemli kural değişkenelrin kullanılmadan önce tanımlanması gerektiğidir.

1 int Elma;
2 Elma = 2;
3  
4 int Armut;
5 Armut = 3;
6  
7 int Toplam;
7 Toplam = Elma + Armut;

Bir değişkenin tür tanımlaması ve değer atama işlemi aynı ifade içinde yapılabilir.

1 int Elma = 2;
2  
3 int Armut = 3;
4  
5 int Toplam = Elma + Armut;

Bir satırda birden çok değişkenin tanımlanması ve değer atanması aynı anda yapılabilir.

1 int Elma = 2, Armut = 3, Toplam = Elma + Armut;

Ama bir satırda tanımlanan bütün değişkenlere değer ataması yapma zorunluluğu yoktur. Bazılarına değer ataması yapmayabiliriz.

1 int Elma, Armut = 3, Toplam;
2 Elma = 2;
3 Toplam = Elma + Armut;

Bir tek satırda çok fazla değişken tanımlanması programın okunurluğunu ve hata ayıklamayı zorlaştırabilir. Kısa ve anlaşılır olmak iyi kodlanmış bir programda olması gereken özelliklerdendir. Aşağıdaki örnekte değişkenlerin tanımlanması ve değer atama işlemleri oldukça güzel yapılmıştır.

1 int Elma = 2;
2  
3 int Armut = 3;
4  
5 int Toplam = Elma + Armut;
C# Dersleri, Dersler kategorisinde yayınlandı. Etiketler: , , , , , , . » yorum bırak;

C# Dersler…::Ders3::..Atama İşlemleri

C# ile program yazmaya ilk adım: Atama

İşlemleri

Programlamaya başlarken, ilk olarak onu matematiğe benzetebiliriz. Mesela ilk yazacağımız programlardan biri de iki tane sayıyı toplayıp sonucunu ekrana yazdırmak olabilir. Ama tabiki matematikteki her şey programlamada da olduğu gibi var anlamına gelmiyor. Bu farkları başlarda iyi anlarsak programlama mantığını kavramakta zorluk çekmeyiz.

Şimdi matematiksel bir ifade görelim:

1 A = 1
2 B = 2
3 C = A + B

Oldukça anlaşılır ifadeler. Şimdi bu işlemi C# dilinde yazalım:

1 A = 1;
2 B = 2;
3 C = A + B;

Yukarıda görülen program parçasında A, B ve C ifadeleri değişken olarak adlandırılır. Değişkenler basitçe kendilerine atanan değerleri saklayan bellek bölgelerini sembolize eder diye tanımlanabilir. Görüldüğü gibi C# kodu ile matematiksel ifade arasında sadece sonlara konulan noktalı virgül farkı var. Ama bu benzerlik aldatıcıdır.

1 A = 1;
2 C = A + B;
3 B=2;

Yukarıdaki program parçası matematiksel olarak anlamlı olsa da programlama açısından anlamsızdır. Matematikte eşittir işareti eşitlik bildirmek için kullanılır. Bu yüzden matematiksel olarak bu ifadeyi gördüğümüzde C’nin 3 olacağını rahatlıkla söyleyebiliriz. C#’ta eşittir ifadesi atama operatörüdür. Program kodları satır satır sırayla derlenir. İlk satır derlendiğinde A değişkenine 1 değeri atanır. C# derleyicisi, daha henüz değeri belli olmayan B ifadesini kullanan 2. satıra geldiğinde ne yapacağını bilemez ve hata olduğunu bildirir.

Operatörler, bilgisayarın bir işlemi gerçekleştirmesini sağlayan semboller ya da kısa kelimelerdir. Mesela yukarıdaki program kodlarındaki eşittir ifadesi atama operatörüdür. Operatörlerin sağındaki ve solundaki ifadelere ise operand denir. Atama operatörünün de 2 tane operandı vardır. Atama operatörünün solundaki ifade mutlaka bir değişken olmalıdır. Sağındaki ifadelerin hesaplanması sonucu oluşacak değer solundaki değişkene atanır.

Artı işareti de aritmetik operatörlerden biridir. Operatörlerin tamamı ileride geniş bir şekilde işlenecektir. Burada kısaca bahsettik.

Atama işlemi sadece yukarıda verdiğimiz örnekteki gibi değildir. Aşağıda gördüğünüz atamaların hepsi C#’ta geçerlidir:

1 C = A + 3;
2 C = 27 + A + B;
3 C = B + A + A + B + A + B + 14;
4 C = 45 + 27;

A=A+1 MESELESİ

Matematiksel olarak hiçbir anlamı olmayan ama programlamada kullanılan bir ifade var. Bunu ilk defa öğrenirken doğru anlarsanız, daha sonra zorluk çekmezsiniz.

1 A = 11;
2 A = A + 1;

Atama yaparken göz önüne alınacak en önemli kural atamaların daima sağdan sola doğru olduğudur. Yukarıdaki örneğin 1. satırında A değişkenine 11 değeri atandı. Daha sonraki satırda ise A değişkeninin değeri olan 11 ile 1 toplanıp hesaplanan değer A değişkenine atandı. Kısacası A’nın yeni değeri 12 oldu.

Negatif sayıları da bir eksi işareti ile gösteririz.

1 A = -11;

Aşağıdaki ifade matematikte geçerli olmasına rağmen programlamada geçersizdir.

1 A + 2 = 4;

Değişkenlere değerleri değişebildiği için değişken denmiştir. Aşağıdaki örneği inceleyelim.

1 A = 10;
2 B = -2;
3 C = A + B;
4 B = 5;
5 C = A + B;

Yukarıdaki örneğin 3. satırında C 8’e eşit oluyor. 4. satırda B’nin değeri değişerek 5 oluyor. 5. satırda ise C’nin değeri 15 oluyor.

C#’ta program yazarken satır kavramı yoktur. ALGOL dilinden türeyen diğer dillerde olduğu gibi C#’ta da her ifadenin sonuna noktalı virgül konur. İfadenin bittiği yerden hemen bir yenisi başlayabilir, bir ifade birden çok satıra bölünebilir.

1 A=3;B=2;C=A+B;
2  
3 A = 10;
4 B
5 = -2;
6 C = A
7 + B;

Yukarıda verilen örneklerden her ikisi de doğrudur. C#’ta her ikisine de izin verilir.

Programlamada boşluklar ve boş satırlar, alfabe dışı karakter olarak bilinir. Programcılar alfabe dışı karakterleri programlarını daha okunur yapabilmek için kullanırlar. Mesela ben, atama ve aritmetik operatörlerde operatörün sağında ve solunda 1 karakterlik boşluk bırakmayı severim:

1 C = 3;
2 B = 27;
3 A = B + C;

C# büyük- küçük harfe duyarlı bir programlama dilidir, değişken isimlendirirken küçük harf ve büyük harf kullanabilirsiniz. Aşağıdaki örnekte her üç değişken de diğerinden farklıdır. Ama yine de program yazarken karışıklığa mahal vermemek için birbirine sadece bir harfin büyük ya da küçük olması kadar benzeyen değişken isimleri kullanılmaz.

1 Antalya = 38;
2 antalya = 36;
3 ANTALYA = Antalya + antalya;

İSİMLENDİRME KURALLARI

Değişkenleri isimlendirirken dikkat edilecek kurallar vardır ama bu kurallar son derece basittir:

  1. Değişken isimleri muhakkak bir harf ile ya da alt çizgi ile başlamalıdır.
  2. Değişken isimleri sadece sayı, harf ve altçizgi içermelidir. Diğer noktalama işaretleri değişken isimlerinde kullanılamaz. Asla sayı ile başlamaz.

Birden çok kelime içeren değişkenlerin isimlendirilmesi için yaygın olan iki yaklaşım çok sık görülür. Birincisi her kelimeler arasına alt çizgi koyarak küçük harflerle yazmaktır. Diğeri ise her kelimenin baş harfini büyük yazarak bitişik yazmaktır. Bu konuyu daha sonra isimlendirme notasyonlarını işlediğimiz ünitede geniş bir şekilde işleyeceğiz.

1 okuldaki_ogrenci_sayisi = 500;
2 Deney41 = 36;
3 OgretmenlerinSayisi = 46;
4 _sonuc = 12;

Değişken ismi olarak kullanılamayacak kelimeler vardır. Bunlara anahtar kelime denir, bunlar C# tarafından ayrılmış kelimelerdir. 77 tanedir. Bunların listesini inceleyiniz.

Değişkenlere isim verirken X, A, B gibi isimler verebilirsiniz. Ama sizin yazdığınız programa birisi devam edecekse, siz daha sonra dönüp bakacaksanız anlamlı isimler vermeniz gerekiyor.

1 OgrenciNumarasi = 36;
2 BirinciYaziliSonucu = 85;
3 SozluNotu = 90;
4 YazililarinOrtalamasi = 86;

Ama değişkenlere uzun isimler vermek de sıkıcı olabilir. Onun yerine anlamlı kısaltmalar yapmak daha mantıklıdır.

1 OgrNo = 36;
2 Yazili1 = 85;
3 Sozlu = 90;
4 Ort = 86;
C# Dersleri, Dersler kategorisinde yayınlandı. Etiketler: , , . » yorum bırak;

C# Dersler…::Ders2::.. Programlama Sanatı

Programcılar modern çağın ressamları, heykeltıraşları yani sanatçılarıdır. Programlama da sanatın ta kendisi. Bir başka açıdan baktığımızda da programlama bir bilim, programcı da bilim adamıdır. Bence her ikisi de doğru. Şöyle ki, programcı da sanatçının esin kaynağına yani ilhama dayanarak program yazar, aklına ilginç bir fikir gelir, bu fikri kendi araçlarını kullanarak başlar program halinde vücuda getirmeye.

Programcının en büyük görevi, insanlar ile bilgi arasındaki iletişimi ve bağlantıyı sağlamaktır. İnsan yaşamını kolaylaştıran bu kutsal görev programcı olmayanlarca pek de önemsenmez. Geleceğin sanal şehirlerini kuranlar programcı dediğimiz gizli kahramanlardır. Yeni yazdığı programın kullanıldığını ve yararlı olduğun görmek ona her şeyi unutturur, programcı olmayanların asla anlayamayacağı bir haz verir.

Bilgisayar kullanıcısı sayısı gün geçtikçe geometrik olarak artıyor ama bu tür bir haz bilgisayar kullanıcılarının büyük bir çoğunluğu tarafından asla yaşanmaz. Çünkü bilgisayar kullanıcılarının büyük bir çoğunluğu programcı değildir ve asla da olmayacaklar. Onlar sadece yazılan programları ve içerisinde yazılım gömülü akıllı cihazları kullanırlar.

BİR PROGRAMLAMA DİLİ ÖĞRENMEK

Programlama dili öğrenmeyi yabancı dil öğrenemeye benzetebilirsiniz. Mesela her ikinde de öğrenilmesi gereken, o dile özgü bir grup kelime var. Anahtar kelime diye adlandırdığımız bu kelimelerin c# dilindeki sayısı 77 tanedir. C dilinin geleneğini sürdürdüğü için de bu kelimeler küçük harflerle yazılır.

Yabancı dil öğrenirken bir takım yazım ve dil bilgisi kuralları öğrenmek zorundayız. Programlama dilinin yazım ve dil bilgisi kuralları konuşulan dillerin kurallarına göre daha katıdır.

Programlama dili ile yabancı dil öğrenme arasındaki en büyük benzerlik bence her ikisinin de okuyarak öğrenilememesidir. Pratik yapmak zorundayız. Bir müzik aletini çalmayı öğrenirken olduğu kadar çok pratik yapmalıyız hem de. Bir programcı gibi düşünmeye ve kendi kodumuzu kendimiz yazmaya alışmalıyız.

Programlama bir problem çözme etkinliğidir. Programcının tek en önemli kalite göstergesi problemleri bileşenlerine ayırma ve daha küçük parçalara bölerek çözebilme yeteneğidir. Programcının sorumluluğu bu küçük parçaları bir araya getirip çözümü oluşturmaktır. Bu beceri de bence sadece pratik yaparak gelişir.

PROGRAMLAMA NEREDEN NEREYE

Charles Petzold, bilgisayar devrimini iki evreye ayırır: Birinci evre bilgisayarların tasarlandığı ve yapıldığı zaman, ikinci evre ise onlarca yıl sonra bilgisayarların programcı olmayan kimseler tarafından da kullanılabilir olmasıdır.

İlk programlanabilir bilgisayar 1930′lu yıllarda yapıldı. Uzun bir süre programlama işlemi delikli kartlar gibi mekanizmalar kullanılarak sağlandı. Bilgisayarın kendisine donanım, üzerinde çalışan kodlara da yazılım adı verildi. Bir kaç dekad boyunca donanım ve yazılım birbirine bitişikti. Her makinanın kendine özgü bir komut seti vardı ve bu komutlar başka makinalarda çalışmazdı. Sayısal tümleşik devreler kullanıldığı dönemlerde de bu durum devam etti.

1950′lerin başında mimariden bağımsız bilgisayar dilleri geliştirilmeye başlandı. Bu diller Makine kodu ile karşılaştırıldığında yüksek seviyeli diller olarak aklandırıldı. COBOL, BASIC, FORTRAN gibi diller hala farklı sürümleri ile hayattadır.

Derlemek, Yorumlamak

Bilgisayar sadece Makine kodunu çalıştırabilir. Öyleyse yüksek seviyeli dillerle yazılan program kodları Makine konuda dönüştürülmelidir. Derleyici, bir programı tamamen Makine koduna çevirirken yorumlayıcı bu işlemi eş zamanlı olarak yapar.

Bilinen en eski programlama dillerinden birisi de ALGOL dilidir. 1950′li yıllarda uluslar arası bir komite tarafından geliştirildi ve uzun yıllar değişiklikler yapılarak kullanıldı. Hâlâ Pascal, PL/I ve C gibi dillerin temelini oluşturduğu için yaşamını sürdürmektedir.

C Dilinin Serüveni

Bell Laboratuarlarının etkisi olmadan çağdaş dünyayı düşünmek imkansızdır. 1947 yılında transistor orada icat edildi. 1970’lerde UNIX işletim sistemi orada geliştirildi.Uzun yıllar, büyük bir kısmı Dennis Ritchie tarafından geliştirilen C dili, UNIX işletim sistemi ile ilişkilendirilir. C dili tek harfle temsil edildiğinden bu adın nereden geldiği merak edilebilir: İlk olarak CPL (Combined Programming Language) dili vardı. BCPL (Basic CPL) dili daha sonra CPL dilinden esinlenerek geliştirildi. Sonraları BCPL dilinin basitleştirilmiş bir hali olan B dili ortaya çıktı. C dili de bu B dilinden türetildi. C ismi oradan gelir.

ALGOL ve onun türevi olan dillerde, program parçaları BEGIN ve END kelimeleri arasına yazılır. C ise bu işi küme parantezlerini kullanak yapar. C’de yazılmış programların en belirgin farkı hızlı olmalarıdır. Çünkü C işaretçiler dediğimiz, bellek bölgelerine doğrudan erişmeye yarayan yapılara izin verir. Bazıları C’ye yüksek seviyeli assembly dili der. Çünkü C; bit, byte ve bellek düzeyinde çok iyi çalışır.

Aslında bu yaklaşımın tehlikeli tarafı da var. Yüksek seviyeli dillerin derleyicileri program kodları derlenirken programın çökmemesi ve veri kayıplarına neden olmaması için fazladan kodlar eklerler. C derleyicisi ise hızlı program ortaya koyma adına, fazladan kod eklemez. Bu yüzden, dikkatli davranılmadığında hata oluşturmaya daha elverişlidir. Hatasız program olmaz ise de, C’de bu durum daha yaygındır. Hataların çoğunluğu işaretçi kullanmanın yol açtığı hatalardır.

C, hala çok yaygındır ama bazı açılardan tarih olmuştur. Geleneksel prosedürel diller grubuna dahil edilmektedir. Program içerisinde belirli bir işi yapan ya da algoritmayı gerçekleştiren program parçasına prosedür denir. Bir C programı da, bir grup prosedür ya da fonksiyondan oluşur. Fonksiyonlar, devamlı veriler ile çalışır. Prosedürel yapıda bu veriler ile program kodu iç içe bulunur.

Nesne yönelimli programlama terimini çok sık duymaya başladık. Nesne yönelimli programlama dillerinin (OOP) ilki Palo Alto Araştırma Merkezinde (PARC) geliştirilen SmallTalk dilidir. PARC, Microsoft Windows ve Apple Machintosh’ta da kullanılan grafiksel kullanıcı arayüzü kavramlarını geliştiren Xerox tarafından kurulan araştırma laboratuarıdır.

Nesne yönelimli dilde, programcılar prosedürler yerine sınıflar oluştururlar, kodların ve verilerin birleşiminden oluşan nesneler de bu sınıflardan türetilir. Programlamadaki bu bakış açısı değişimi, çeşitli programlama işlerinde tekrar tekrar kullanılabilecek kodlar yazmaya olanağı sağladı.

C dilinin de nesne yönelimli sürümünü yazmak isteyenler oldu. 1980lerin başında Bjarne Stroustrup tarafından Bell laboratuarlarında C++ (Si plas plas okunur) geliştirildi. C++ dilinin adında geçen ++, C dilinde bir sayıya 1 eklemek için kullanılır, yani sayının değeri 1 artar.

C++ dili, C’nin tüm özelliklerine sahip ama nesne yönelimli olması için bir takım ek özellikler katılmış hali diye özetlenebilir. Ama bu yapı biraz hantal bir yapı oldu. Çünkü C’de olan her şeyi destekleme kaygısı ile garip bir notasyon ortaya çıktı.

Bu hantal yapının yanında, baş edilmesi gereken bir sorun daha vardı. Bilgisayar donanımı hızla gelişiyor. Gereğinden fazla hızlı işlemciler ve gereğinden fazla bellek var. Bir program yazılırken dikkat edilen temel kriterler değişti. Eskiden performans ve ekonomik kaynak kullanımı iken şimdilerde yerini daha hızlı ve hatadan arınmış kod yazmaya bıraktı. Bu da alçak seviyeli yapıdan hızla uzaklaşma ve işaretçi kullanımının azalması demekti. Artık programcılar işaretçi kullanmaktan kaçınıyorlar.

1990’larda Sun Microsystems, C++ dilinden daha esnek bir notasyona sahip olan, daha güvenli kod yazmayı olanaklı kılan bir yapı ortaya koydu, yani Java dilini geliştirdi.

C#’ın Doğuşu

Borland firmasından ayrılan Anders Hejlsberg, 20002li yılların başında Microsoft için C# (Si Şarp okunur) dilini geliştirdi. C#’taki diyez işareti (şarp), C++ taki ++ ın 2 tanesinin üst üste koyulmuş halidir.

C# Java gibi, C# da C’nin tehlikeli özelliklerini almadı. Ama işaretçiler C#’tan tamamıyla çıkarılmadı. Java ile C# arasındaki diğer bir benzerlik, derleyicinin rolündedir. Geleneksel olarak, derleyici kaynak kodu (yüksek seviyeli dil metin dosyası) makina koduna çevirir. Makina kodu, bilgisayar tarafından çalıştırılabilir bir formdadır. Bu da Microsoft Windows ile Apple Machintosh üzerinde aynı programın çalıştırılamayacağı anlamına geliyor.

C# derleyicisi, kaynak kodu bir ara dile (IL) çevirir. Program çalıştırılacağında ise IL makina koduna dönüştürülür. Bunu kullanıcı fark etmez. Teorik olarak, bu iki adımlı işlem, aynı IL kodunun farklı makinalarda da çalışabilmesine olanak tanır. Ayrıca IL formundaki bir programda bulunan kötü ve zararlı kod işletim sistemi tarafından kolaylıkla tetkik edilebilir.

C# Dersleri, Dersler kategorisinde yayınlandı. Etiketler: , . » yorum bırak;

C# Dersler…::Ders1::.. .net Framework

Bir çok uygulama geliştirme dili var. Bu dillerle yazılmış uygulamaları çalıştırmak için ise farklı platformlar var. .Net Framework, Windows tabanlı uygulamalar geliştirebilmek için farklı programlama dillerinin birlikte çalışabileceği ortak bir geliştirme ortamıdır. Bu ortam hem yazılımları geliştirmek hem de çalıştırmak için gereklidir.

Şekil: .Net Framework yapısı

. Net Framework aşağıdaki bileşenlerden oluşur

  • The Common Language Runtime (CLR) Ortak Dil Çalışma Zamanı
    Uygulamaların çalışabilmesi ve yönetilmesine yardımcı olan, dilden bağımsız bir yazılım geliştirme ve çalışma ortamdır.
  • The Framework Class Libraries (FCL) Framework sınıf kütüphaneleri
    .Net çatısı altındaki dillerin ortak kullanabilecekleri kütüphaneleri barındırır.

. Net ortamında yazılımlarınızı dilden bağımsız olarak geliştirebilirsiniz. Örneğin C# ‘ta yazılmış kod derlendiğinde, derleyiciden çıkan kod önce MSIL ya da IL’e dönüştürülür. Bu MSIL ya da IL dosyası çalıştırılabilir bir kod değildir.

MSIL ya da IL: İçerisinde değişken tanımları, değişkenlerin nasıl saklanacağı, metotların nasıl çalıştırılacağı, aritmetik ve mantıksal işlemler, bellek kullanımı v.s. gibi işlerin nasıl yapılacağını içeren özel tipte kodlar barındıran bir dosyadır.

CLR: Program çalıştırıldığında aradile(MSIL ya da IL) dönüştürülen kodların, çalıştırılabilir koda dönüştürme işini CLR yapar. CLR kodu alıp bulunduğu makinanın işlemcisine ve işletim sisteminin anlayacağı şekle (makine diline) dönüştürür. IL kodu makine diline dönüştürülürken JIT (just in time) derleyiciler devreye girer. CLR makine diline çevrilmiş kodu önbellekte tutarak, daha hızlı çalışmasını da sağlar.

MSIL ya da IL’e dönüştürülen her kod  CLR’nin uygulandığı her ortamda çalıştırılabilir. Yani  bu da kodun .Net Framework’ün kurulabileceği her platformda çalıştırılabileceği anlamına gelir.

Kodlar Makine Diline dönüştürülecekse niçin Aradile dönüştürülür de direk makine diline dönüştürülmezler?

Bunun cevabı çok basittir aslında. Örneğin C++ ya da Visual Basic dilleri kullanılarak yazılan kodlar derlenirken bulunduğu ortamın özelliklerine göre yani işlemcinin sahip olduğu komut setleri ya da işletim sisteminin özelliklerine göre derlenirler. Bu da derlenen kodun başka bir ortamda yani farklı bir işlemci ya da işletim sisteminde çalışmamasına sebep olur. O zaman her ortam için kodu tekrar derlememiz gerekir. Bu çok zahmetli ve gereksiz bir iştir. CLR aradili(MSIL) alıp o makinanın anlayabileceği şekle dönüştürür, CLR nin çalışabildiği yani .Net Framework’ün kuralabildiği her ortamda yazılımlarınız çalışır olur.

Common Language Specification (CLS / Ortak Dil Özelliği)

Dil derleyicisinin uyması gereken kuralları içerir. Eğer diğer diller tarafından da kullanılacak yazılım bileşenleri geliştirmek istiyorsak mutlaka geliştireceğimiz dilin CLS uyumlu olmasına dikkat etmemiz gerekir. Böylece CLS ile diller arasındaki iletişim sağlanmış olur.

Common Type System (CTS / Ortak Tip Sistemi)

Veri tiplerini ilgilendiren kuralları içerir. CTS sayesinde programlama dilleri arasında veri türleri arasında da uyum sağlanmış olur. Örneğin Int tipi C# da veya VB.Net’te de tamsayı tiplerinin kapasiteleri aynıdır. Ve birinde derlenen kod  diğerinde rahatlıkla kullanılabilir. CTS sayesinde .Net platformu için geliştirilen tüm diller aynı veri tiplerini kullanılır farklı olan sadece dillerdeki veri tiplerinin tanımlanma yöntemleri ve söz dizilimleridir. Ayrıca cts sayesinde .net uyumlu bir dilde geliştirilen bir nesne diğer dillerde de sorunsuz çalışır.

.Net dillerinden biri ile yazılmış bir programın çalışması için mutlaka sisteminizde .Net Framework’ün ilgili sürümü olmalıdır.

.Net Framework SDK (Software Development Kit)

Yazılım geliştiricilerin .Net Framework üzerinde geliştirme yaparken ihtiyaç duyacakları araçlar, dokümanlar ve birçok örnekler .Net Framework SDK içinde yer alır.

Sadece yazılım geliştirenlerin işine yarayan bir araçtır. İçerisinde bol bol örnekler yer alır.

.net Framework Özellikleri

  • Standart ağ protokollerine ve standarlarına destek
    TCP/IP, SOAP, XML, HTTP gibi standart internet protokolleri ve standartlarına destek verir.
  • Farklı programlama dillerine destek
    Programcılara istedikleri dilde geliştirme özgürlüğü sunan .net bünyesinde bir çok programlama dilini barındırır.
  • Farklı dillerde geliştirilen programlama kütüphanelerine destek
    .net Framework, farklı dillerde oluşturulmuş programlama dillerinde oluşturulmuş program kütüphanelerine destek verir. Kütüphaneler uygulama geliştirmeyi kolaylaştıran bir kere yazılmış bir program parçasını tekrar tekrar yazmaktan kurtaran yapılardır.
  • Farklı platformlara destek
    .net Framework bütün windows platformları için mevcuttur. Farklı bilgi işlem platformlarından insanları, sistemleri ve cihazları birbirine bağlar. Meselâ, Windows XP gbi bir masaüstü platformunu kullanan insanlar veya Windows CE kullanan gezgin bir platformu kullanan insanlar Windows 2003 Server gibi bir sunucu sistemine bağlanabilir.

C# ile .Net Framework arasındaki ilişki

.net framework ve geliştirme ortamları C# dili ile geliştirilmiştir. C#, .net ile birlikte doğmuştur, modern nesne yönelimli dillerin bütün özelliklerini barındırmakla birlikte nesne yönelimli geliştirmeye yeni yaklaşımlar da getirmektedir.

C# Dersleri, Dersler kategorisinde yayınlandı. Etiketler: , . » yorum bırak;

Java Script Ders 1

Javascript’le Tanışalım

      Javascript, HTML’in bir parçasıdır ve içinde bulunduğu HTML ile birlikte Web Browser programı tarafından yorumlanır. Dolayısıyla, Javascript programı yazmak demek, bir Web sayfası hazırlamak ve bu sayfadaki HTML kodlarının arasına Javascript kodları gömmek demektir.

      İlk Javascript programımızı yazalım. Şu kodu yazıp, merhaba1.htm adıyla kaydedin:

<HTML>
<HEAD>
<meta http-equiv=”Content-Type” content=”text/html; charset=windows-1254″>
<TITLE>Merhaba Dünya!</TITLE>
</HEAD>
<BODY>
<B>Merhaba Dünya</B><br>
<FORM>
<BUTTON onclick=”alert(‘Merhaba Dünya!’)”>TIKLAYINI!</BUTTON>
</FORM>
</BODY>
</HTML>

Sonra ya bu dosyayı iki kere tıklayın; ya da favori Browser programınızı çalıştırın ve bu dosyayı açın. Karşınıza çıkacak düğmeyi tıklayın. İşte sonuç:

Bütün Web sayfaları gibi, Javascript kodunuzun yer aldığı sayfa da tipik bir HTML kod kümesi:

1. Browser programına kendisinin bir HTML dosyası olduğunu birinci satırda beyan ediyor; ve bittiği yer açıkça gösteriliyor.
2. HTML kodu iki bölüm içeriyor: Başlık (Head) ve gövde (Body) bölümleri. Her bölümün nerede başladığı ve nerede bittiği açıkça belirtiliyor.
3. Gövde bölümünde bir Form unsuruna yer veriliyor; fakat bu formun tek ögesi var: Düğme (Button).
4. Daha önce Web sayfalarınıza düğme koyduysanız, bu düğmenin onlardan farklı bir tarafı var: Türü, değeri, vs. belirtilmiyor; sadece “onclick=”alert(‘Merhaba Dünya!’)” şeklinde bir ifadeye yer veriliyor.
5. Ve ilk Javascript programınızda ne Javascript’in adı geçiyor; ne de HTML ile Javascript bölümlerini birbirinden ayırteden, <SCRIPT>..</SCRIPT> etiketine yer veriliyor!

Javascript’te imla kuralları olmakla birlikte bu kurallara yüzde 100 uymanın zorunlu olmadığını ifade ettik. Kural olarak, Javascript bölümü, HTML’in içine <SCRIPT>..</SCRIPT> etiketlerinin arasına gömülür. İşte size bütün kuralları yerine getirilmiş bir Javascript bölümü yazma örneği:

<HTML>
<HEAD>
<meta http-equiv=”Content-Type” content=”text/html; charset=windows-1254″>
<TITLE>Merhaba Dünya!</TITLE>
<SCRIPT LANGUAGE=”Javascript1.2”>
<!–Javascript kodunu eski sürüm Browserlardan gizleyelim
function merhaba() //merhaba isimli fonksiyonu deklare ediyoruz
{ //bu, fonksiyonun başlama işareti
alert (“Merhaba Dünya!”) //fonksiyonun komutu ve komutun gerektirdiği metin
} //bu fonksiyonun bitme işareti
// kod gizlemenin sonu –>
</HEAD>
<BODY>
<B>Merhaba Dünya</B><br>
<FORM>
<BUTTON onclick=merhaba()>TIKLAYINI!</BUTTON>
</FORM>
</BODY>
<HTML>

Bu metni merhaba2.htm adıyla kaydeder ve Browser’ınızda açarsanız, görüntünün ve işlevin tıpatıp aynı olduğunu göreceksiniz. İki metin arasındaki fark, ikincisinin Javascript yazma kurallarına yüzde 100 uymasından ibaret. Bununla birlikte Javascript ile HTML’i birbirinden dikkatlice ayırmanız gereken durumlar, ikisinin birbiriyle kaynaştığı noktalardan daha çoktur. Hatta o kadar ki, Javascript’in ileri sürümüne ilişkin komutlar kullanıyorsanız, eski sürüm Browser’ların kafasının karışmaması ve dolayısıyla ziyaretçinizin bilgisayarının kilitlenmemesi için bunu bile belirtmeniz gereken durumlar olabilir.

Bir de şunu deneyin: önce merhaba.js adıyla şu metni kaydedin:

function merhaba()
{
alert(“Merhaba, Dünya!”)
}

Sonra, merhaba2.htm dosyasında şu değişikliği yapın ve merhaba3.htm adıyla kaydedin:

<HTML>
<HEAD>
<meta http-equiv=”Content-Type” content=”text/html; charset=windows-1254″>
<TITLE>Merhaba Dünya!</TITLE>
<SCRIPT SRC=”merhaba.js” LANGUAGE=”JavaScript”>
</SCRIPT>
</HEAD>
<BODY>
<B>Merhaba Dünya</B><br>
<FORM>
<INPUT TYPE=”SUBMIT” NAME=”BUTTON1″ VALUE=”TIKLAYIN!” onclick=”merhaba()”>
</FORM>
</BODY>
</HTML>

Ve merhaba3.htm’i açtığınızda yine aynı görüntü ve aynı işlevle karşılaştığınızı göreceksiniz. Bu üçüncü yöntemde sadece Javascript kodlarını içeren ve dosya adının uzatması “.js” olan bir düzyazı dosyasını HTML’e dışardan da eklemiş olduk.

Dersler, Java Script kategorisinde yayınlandı. Etiketler: , , , . » yorum bırak;
Takip Et

Get every new post delivered to your Inbox.